El disco es un plato con
el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un
diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre
219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg;
en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de
ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos
y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente
y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.
El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
+Continuar leyendoLa proyección ortogonal de un vector sobre una recta es una cantidad que se denomina componente (es un escalar).
Esta se determina como la magnitud del segmento de la recta comprendido entre dos rectas perpendiculares a ella, y que pasan por el origen y el extremo del vector respectivamente.
Un vector puede definirse en el plano cartesiano, conformado por dos líneas perpendiculares denominadas ejes.
Al eje horizontal se le denomina ABSCISA y se identificará con una letra mayúscula (usualmente X, aunque en física será una letra que represente una magnitud física), mientras que al eje vertical se le denominará ORDENADA (identificado por la letra Y, o una magnitud física).
En el espacio un vector tiene tres componentes, pues a las anteriores debe agregarse aquella que proyectará en el tercer eje, denominado eje Z.
El espacio coordenado cartesiano está conformado por tres rectas perpendiculares entre sí (trirectangulares) denominados ejes X, Y, Z habitualmente, como se muestra en la figura siguiente. Allí se muestra el primer octante (las tres rectas dividen el espacio en 8 partes iguales), octante denominado positivo, pues contiene los tres semiejes positivos.
Ahora estamos en condiciones de encontrar relaciones analíticas para trabajar con los vectores, prescindiendo de las representaciones gráficas, que si bien es cierto prestan mucha ayuda didáctica, nos confundirán cuando trabajemos con magnitudes físicas, pues se tiende a relacionar la longitud del dibujo de un vector con su magnitud.
Consideremos un vector libre en el plano XY, representado con su origen en el origen del sistema cartesiano de coordenadas para simplificar el análisis; representemos gráficamente además, sus componentes cartesianas y sus vectores:
+Continuar leyendoSupongamos la los vectores A y B en el plano XY como en la figura siguiente.
Como son vectores libres, los hemos dibujado de manera tal que el extremo de A coincida con el origen de B, con lo que la suma de ambos se puede obtener gráficamente uniendo el origen de A con el extremo de B, como ya sabemos. A esta resultante le denominaremos R.
La animación modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados. Por lo general, esto se consigue representando los objetos mediante los siguientes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos.
Las representaciones en malla de alambre se especifican mediante un conjunto de segmentos de línea, generalmente los bordes del objeto, y un conjunto de puntos sobre la superficie denominados vértices. Aunque una representación de malla de alambre no suele generar imágenes muy realistas, es muy práctica para estudios rápidos, por ejemplo, determinar cuál va a ser el movimiento de un objeto y su adecuación a determinada escena. Las representaciones de caras se especifican mediante un conjunto de características primitivas, por ejemplo un grupo de polígonos, para generar curvas y caras uniformes. Aunque es posible modelar perfectamente la superficie del objeto como un conjunto de características primitivas, puede no ser práctico medir y almacenar estas características, ya que los objetos complejos pueden requerir un número infinito de características para generar una superficie uniforme. Las representaciones de sólidos se especifican mediante un conjunto de formas primitivas, o partes de formas primitivas. Por ejemplo, un ser humano puede representarse mediante una esfera para la cabeza y cubos para componer el tronco y las extremidades. Las representaciones sólidas pueden especificarlas superficies internas y externas de un objeto.
+Continuar leyendoEn el proceso de animación, primero se dibuja un storyboard (una historia ilustrada que detalla el argumento, escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado crea los fotogramas clave de la animación. Más tarde, otros animadores dibujarán los fotogramas entre una posición clave y otra, agregarán color y, por último, se filmarán todos los fotogramas. Las computadoras pueden utilizarse como auxiliar o sustituto de cada fase de este proceso de animación.
El proceso de creación de los fotogramas intermedios para rellenar la acción entre dos posiciones clave se denomina interpolación (en inglés, in-betweening). Se han desarrollado técnicas que permiten que la computadora cree estos fotogramas mediante el cálculo de los puntos comunes entre un fotograma clave y otro. En el caso más sencillo, la computadora dibuja el movimiento intermedio de dos puntos correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repetición de cálculos del punto medio puede generar la ilusión de un movimiento fluido y continuo.
+Continuar leyendoLa animación informática también se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas; un ejemplo es la película Episodio I. La amenaza fantasma (1999), que incluye numerosos personajes y escenarios creados informáticamente. La animación informática también puede generar imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, las colisiones de partículas y el desarrollo de tormentas. Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes.
+Continuar leyendoLa automatización es el sistema de fabricación diseñado con el fin de usar la capacidad de las máquinas para llevar a cabo determinadas tareas anteriormente efectuadas por seres humanos, y para controlar la secuencia de las operaciones sin intervención humana. El término automatización también se ha utilizado para describir sistemas no destinados a la fabricación en los que dispositivos programados o automáticos pueden funcionar de forma independiente o semiindependiente del control humano. En comunicaciones, aviación y astronáutica, dispositivos como los equipos automáticos de conmutación telefónica, los pilotos automáticos y los sistemas automatizados de guía y control se utilizan para efectuar diversas tareas con más rapidez o mejor de lo que podría hacerlo un ser humano.
La fabricación automatizada surgió de la íntima relación entre fuerzas económicas e innovaciones técnicas como la división del trabajo, la transferencia de energía y la mecanización de las fábricas, y el desarrollo de las máquinas de transferencia y sistemas de realimentación, como se explica a continuación.
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